
Débutant · 1 h 13 de lecture
Figma et UX/UI : concevoir des interfaces claires, de la maquette au prototype
Par Noah Plaut
Comprendre les utilisateurs, structurer les parcours, construire dans Figma avec la mise en page automatique, habiller avec des règles, créer des composants et des variables, prototyper, tester auprès de cinq personnes, transmettre aux développeurs.
On ouvre Figma, on dessine un bel écran, et quelqu'un n'y trouve pas le bouton pour réserver : il manquait tout ce qui précède le dessin. Cette formation suit l'ordre réel du travail, sur un projet d'application de réservation. Vous y mènerez des entretiens, formulerez le problème et classerez les besoins, écrirez les parcours et dessinerez les maquettes fil de fer avec de vrais textes. Vous apprendrez ensuite Figma au moment où il sert : cadres, mise en page automatique, puis les règles de l'interface, hiérarchie, typographie, couleur, contraste, espacement, zones tactiles, accessibilité, et le système de design, composants, variantes, styles, variables et modes. Vous relierez vos écrans en prototype, organiserez un test d'utilisabilité, corrigerez, préparerez le fichier pour les développeurs et rédigerez une étude de cas pour votre portfolio. Huit chapitres, un exemple suivi, rédigée à l'automne 2026.
Ce que vous saurez faire
- Distinguer UX et UI, et suivre un processus de conception complet
- Mener des entretiens, formuler un problème et classer les besoins
- Écrire des parcours et dessiner des maquettes fil de fer avec de vrais textes
- Construire des écrans dans Figma avec la mise en page automatique
- Appliquer les règles de typographie, de couleur, d'espacement et d'accessibilité
- Créer des composants, des variantes, des styles et des variables
- Prototyper, tester auprès de cinq personnes et corriger
- Transmettre un fichier aux développeurs et rédiger une étude de cas
Pour qui
- Débutants qui veulent apprendre à concevoir une interface, pas seulement un logiciel
- Développeurs, chefs de projet et entrepreneurs qui maquettent leurs idées
- Graphistes et chargés de communication qui passent au numérique
- Personnes en reconversion vers le design d'interfaces
Le programme
- UX, UI, Figma : de quoi parle-t-onLecture libre
- Comprendre avant de dessiner8 min
- Structurer : parcours, arborescence, maquettes fil de fer9 min
- Figma, les bases : cadres, formes, texte, mise en page automatique9 min
- L'interface : typographie, couleur, espacement, accessibilité10 min
- Composants, styles, variables : le système de design9 min
- Prototyper et tester10 min
- Transmettre aux développeurs, puis présenter son travail10 min